Ключевые докладчики на DevGamm 2017. Секреты разработки больших игр
Вся выделенная территория конференции была поделена на несколько зон. Эти зоны различались по специализации и для каждой соответствовал свой холл. На главной выставке Expo выступали ключевые докладчики, такие как Илья Голицын из Guerrilla Games, Карола Беренс из DICE и Джонатан Джойс из Twitch.
Выступление Ильи Голицына из Guerrilla Games
Доклад Ильи был посвящен работе с артом в игре Horizon Zero Dawn. В своем выступлении Илья очень много рассказал о дизайне племен, а также с какими сложностями столкнулись разработчики.
Илья, старший концепт-художник в компании Guerrilla Games, отвечал за визуальную составляющую, стиль разных племён и за дизайн некоторых персонажей игры Horizon: Zero Dawn.
Horizon Zero Dawn — компьютерная игра в жанре Action/RPG с открытым миром, разработанная нидерландской студией Guerrilla Games и изданная Sony Interactive Entertainment для игровой консоли PlayStation 4 в 2017 году. Действие Horizon Zero Dawn происходит в постапокалиптическом мире, захваченном роботами; немногие люди живут в первобытных племенах. Игрок управляет охотницей по имени Элой, отвергнутой собственным племенем. В течение игры Элой под управлением игрока исследует окружающий мир, посещает различные поселения и охотится на механических зверей, чьи тела может разбирать для получения полезных ресурсов.
Игра Horizon Zero Dawn за год не только стала весьма успешным проектом, но и также собрала множество наград. Этот проект был абсолютно новым IP для Guerrilla Games в открытом мире. Игра получалась сочной и запоминающейся. Но самым приятным аспектом игры стала ее визуальная часть. Над игрой была проведена колоссальная работа художников и дизайнеров. Поэтому именно доклад Ильи Голицина стал наиболее важным докладом DevGAMM этого года.
Выступление Каролы Беренс из DICE
Карола Беренс работала над такими проектами как Star Wars Battlefront II, Battlefield 1, Need For Speed 2015, NFS Rivals, The Secret World, Age of Conan, Anno 1404, и над некоторыми сериями Grand Theft Auto. Она работала в EA DICE, EA Ghost, Funcom, Ubisoft Related Designs, и Rockstar Games Lincoln.
Она рассказала с какими сложностями приходилось сталкиваться студии DICE над работой с игрой Battlefield 1. Доклад был большой частью посвящен работе искусственного интеллекта в одиночной кампании игры.
Карола рассказала о трёхуровневой системе ИИ в одиночной кампании в Battlefield 1, обо всех успешных моментах, ограничениях и недостатках игры, а также о навигационной системе Pathlink, которая позволяла искусственному интеллекту условно проходить через труднодоступные зоны и объекты. Кроме того, Карола рассказала и о системе динамического мира, которая использовалась для того, чтобы “оживить” ИИ, который находятся в неактивном состоянии. По словам Каролы, одним из самых больших вызовов для команды были двери. С точки зрения дизайна, двери для искусственного интеллекта являются самой сложной частью работы.
Выступление Деллекампа Зиферта
Деллекамп более известен по таким проектам, как Star Wars: Battlefront 1&2, Clive Barker’s Undying. Более 22 лет он работает в индустрии в качестве дизайнера и креативного директора. Во время своего доклада Деллекамп объяснил, как выделить индивидуальность своей игры с помощью честности и быстрой итерации.
Также он рассказал о трендах разработки игр и о проблемах уникального IP, выделив возможные риски и сложности, если вы решились двигаться в этом направлении. Его доклад был основан на примере всем знаменитой игры Star Wars Battlefront 2 (2005). В ходе разработки, команда пыталась скрестить геймплей Battlefield 1942 и вселенной Звездных Войн. На бумаге все казалось идеальным, однако на деле это создало массу проблем для разработчиков.
Выступление Алекса Роуза
Алекс занимался разработкой такого платформера, как Super Rude Bear Resurrection для PS4/Switch/Steam. Алекс вошёл в список 30до30 великобританского издания и вебсайта “Develop”. Он также получил степень бакалавра физических наук. Алекс победитель геймджема EGX Rezzed, золотой призёр соревнования Ludum Dare.
Большинство людей могут делать игры в жанре платформер, но нужно приложить очень много усилий, чтобы создать поистине отличный платформер. На конференции Алекс показал, как с нуля создать физический движок на Unity. Плюс ко всему, свой доклад он посвятил процессу создания более плавной физики и о многом другом.
Первая игра: выбор технологии, построение команды и как довести проект до релиза
Команда из Йошкар-Олы рассказала свою историю, которая завершилась выпуском игры на Google Play Store и App Store.
Выступление Александра Марциуса и Романа Петрова было посвящено разбору движков, которые начинающие разработчики могут выбрать для своего первого проекта. В их обзор попали такие программы как Unity, COCOS2D-X. Но свой выбор наши спикеры сделали на движке Defolt.
Среди его преимуществ докладчики выделили крайне маленький размер движка (всего около 3 мб), скриптовый язык программирования Lua, широко используемый для создания тиражируемого программного обеспечения (например, на нём написан графический интерфейс пакета Adobe Lightroom). Также данный язык получил известность в программировании уровней и расширений во многих играх (в том числе World of Warcraft) из-за удобства встраивания, скорости исполнения кода и лёгкости обучения.
Выступление Алисы Чумаченки. Машинное обучение в геймдеве
В своем докладе Алиса Чумаченко, CEO и основатель GOSU Data Lab, рассказала об эффективных методах применения машинного обучения и будущем динамического геймплея на основе персональных данных игроков.
Система позволяет разработчику собирать информацию о пользователе и на основе этих данных автоматически подбирает для него команду (например, если человек привык играть суппортом, то система будет подбирать ему в комнату людей, которые играют танками для лучшей балансировки). В перспективе развития искусственного интеллекта, игры смогут предлагать динамический геймплей, который будет меняться в зависимости от стиля действий игрока.
Выступление Сергея Гиммельрейха
Сергей является соучредителем профессионального блога гейм-дизайнеров — Манжеты Геймдизайна. Профессиональный дизайнер игр, инди-разработчик. Работал в различных проектах на разных платформах, включая Evilibrium, Disciples 3, Etherlords (мобильные), Mushroom Wars (мобильные) и многие другие.
Паттерны игровых механик — это удивительный инструмент, который позволяет разложить игровой процесс существующих игр и построить новую сложную механику.
Сергей рассказал, как правильно подбирать игровые механики для создания баланса в игре. Один из его советов был относительно того, чтобы разбирать каждую игру на игровые механики и отдельные аспекты. Это позволяет разработчикам мыслить более структурировано.
Эти доклады лишь маленькая толика от масштаба DevGAMM. В ближайшее время посмотреть все выступления можно будет на официальном канале Youtube.
Впечатления об DevGAMM 2017
DevGAMM – одна из немногих конференций, которая объединяет людей, любящих игры. Здесь можно найти не только экспертов из-за рубежа, но и множество талантливых разработчиков со всего СНГ. В течение 2-х дней конференции практически все залы были забиты. Организаторы и спонсоры сего мероприятия подготовили огромный розыгрыш призов и делали всё, чтобы участникам конференции запомнился этот день на многие дни, а может и недели.
Стоит ли посетить конференцию в следующем году – однозначно да. DevGAMM станет отличным местом для людей самых разных профессий: от программистов, до людей с творческими способностями. Возможно подобное мероприятие станет для вас отправной точкой работы в сфере игровой индустрии.
Хочется выразить огромную благодарность организаторам конференции и компаниям-спонсорам за насыщенный и увлекательный двухдневный ивент, который прошел на одном дыхании.